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Tecnologia e Género


Após meses de pesquisa sobre a temática de género, concluimos parte do nosso trabalho, embora a pesquisa seja interminável, são as consequências de um mundo tecnológico sempre em evolução,

Podemos aqui ver um resumo do que temos vindo a postar aqui no blogue, ou seja, os principais pontos sobre a relação entre Género e as Redes Sociais, os Videojogos e os Gadgets.

Aqui fica o resumo, elaborado no Mindomo.

http://www.mindomo.com/view.htm?m=6b99362658a9432b9028a38d5b56a5d7

Videojogos e Género parte 2: Mudança da Situação

Mudança da situação


Como referi anteriormente, o mundo dos videojogos é um mundo maioritariamente masculino, mas essa situação está cada vez mais a alterar-se, com várias mulheres a romper com o estereótipo, passando mais parte do seu tempo a jogar videojogos.

As estatísticas não mentem, as mulheres (independentemente da idade) cada vez jogam mais, com 96% entre 8-12 e 86% entre 13-19 anos. Surpreendentemente, numa faixa etária superior (+ 50 anos), as mulheres chegam mesmo a ultrapassar os homens!

De acordo com uma reportagem feita pela BBC News, as mulheres Britânicas constituem um quarto do total de jogadores. Esta reportagem refere ainda que a típica jogadora britânica tem entre os 30 e os 35 anos de idade, joga cerca de 4 horas por semana e gasta anualmente à volta de £170 (€250) em jogos. Resultados bastante surpreendentes, tendo em conta o pouco peso que o publico feminino tinha nesta indústria.

Surpreende-me ainda a faixa etária das “gamers” britânicas, pois julgava que estes resultados apontariam para uma faixa etária adolescente.

De acordo com outras estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens. Está desmistificado um dos mitos mais persistentes relativamente a questões de género na sociedade contemporânea, as mulheres jogam videojogos!
Mas o que mudou? As mulheres ou os jogos?



Continua...

Videojogos e Género parte 1: Evolução dos Videjogos


Evolução dos videojogos

Quão fantástico é o mundo dos videojogos?

Parece que foi ontem que se estava a espera que a cassete carregasse no Spectrum, enquanto se ouvia aquele barulho irritante. 10 Minutos depois via-se a mensagem de “Error” e frustrados, começávamos de novo.

Felizmente os videojogos conseguiram acompanhar lado a lado a constante evolução tecnológica, e como tal, sofreram diversas mutações ao longo dos anos.

Do cinzento para a cor, da cassete para o cartucho, do cartucho para o DVD, o universo dos videojogos não pára de mudar e evoluir. Mas estas evoluções não aconteceram só ao nível técnico. Os públicos que os jogam também têm vindo a alterar.

No primeiro período da grande popularidade dos videojogos, com a Nintendo a liderar, o público dos videojogos era maioritariamente masculino e muito jovem. Anos depois, a Sega começa a fazer concorrência, apostando em jogos destinados a um público mais velho, até que a Sony derruba a concorrência com a sua Playstation, tornando o mundo dos videojogos de certa forma universal e diversificado.

Assim, o publico normal de videojogos varia bastante consoante a idade.

Contudo, este mundo dos videojogos tornou-se bastante masculino, com o mercado a ser dominado por jogos de desporto, guerra e corridas.

Mas tal como a indústria em si, esta situação estava prestes a mudar.



Continua em "Mudança da Situação"

Gadgets e Género parte 2

Como vimos num dos posts anteriores, cada vez mais as empresas de gadgets estão a apostar em produtos mais "femininos" mas, como colocamos no outro post, será que estes produtos fortalecem o poder das Mulheres neste mercado? Ou apenas fortalecem estereotipos antiquados de género?


Estamos mais inclinados para a segunda opção.


O mundo de gadgets é ainda demasiado masculino, mas o problema não está aí. O problema está na distinção que existe entre género.

As empresas continuam a optar por criar produtos para homens, e produtos para mulheres, mas porque não apostar apenas em produtos para pessoas.
Vejamos certos produtos como o iPhone, iPod ou o Mac (Este blogue não é patrocinado pela Apple. Juro!). Estes gadgets têm um design elegante e apelador, quer para homens quer para mulheres, sendo um sucesso de vendas em todo o mundo.


Mas este não é a unica solução para tornar o mundo dos gadgets mais equalitário.

Um dos outros grandes problemas é a alienação que as mulheres "sofrem" com os media especializados.
E porque uma imagem vale mais que mil palavras:



Revistas como esta não fortalecem em nada o sentimento de pertença das mulheres no que toca ao mundo dos gadgets, e creio que qualquer mulher ao ver esta revista pensa "Isto não é para mim".

Mia Kim, editora do Weblog, Popgadget, fica contente com a entrada de mais mulheres no mundo dos gadgets e tecnologia, mas afirma que não sente o mesmo quanto à atitude das empresas, nomeadamente com o que estas pensam que as mulheres querem. E é este o principal problema.

"Their solution is to do things like add mirrors to cell phones, make things pink, instead of really dealing with the issue of not marketing to women and not having media or retail outlets that are women friendly."

Enquanto existir esta atitude, este universo dos gadgets terá sempre uma dicotomia entre género.

Aqui vai um video sobre a relação entre mulheres e videojogos.
Este video é uma reportagem bastante completa sobre esta temática. De momento estamos a trabalhar sobre isto, por isso esperem um post bastante completo daqui a uns dias, para alem da continuação ao post sobre Gadgets e Género.
Já abordamos a temática dos videojogos anteriormente, mas de uma forma geral, podem rever o post aqui.

Fica o video:

Gadgets e Género parte 1

Como temos vindo a referir neste blogue, a questão de género e a sua relação com a tecnologia tem vindo a alterar bastante, e tal alteração foi imediatamente reconhecida por parte de grandes empresas de gadgets.
Devido ao crescente poder de compra das mulheres, diversas empresas de tecnologia começaram a desenvolver produtos exclusivos para um público feminino, tornando este no principal público para gadgets.

A famosa empresa de informática Intel foi das primeiras a apostar com sucesso neste mercado, criando "capas" com padrões, de modo ás mulheres poderem personalizar e dar alguma cor aos seus computadores portáteis. A Intel criou ainda uma gama de monitores LCD com a capacidade de se transformarem em malas.



Outro gigante da tecnologia a apostar em produtos dirigidos a um publico feminino foi a Nokia. O caso de sucesso da empresa Finlandesa de telecomunicações, visto estar tão massificado e fazer parte do dia-a-dia de grande parte das pessoas, é de fácil observação.

Longe vão os tempos em que os telemóveis eram algo de gigantesco e horroroso. Hoje em dia o telemóvel é algo "essencial", e tal como o relógio de pulso, torna-se cada vez mais um objecto de moda. E tal como a Swatch está para o design inovador dos relógios, a Nokia está para os telemóveis. Ultimamente, a Nokia tem vindo cada vez mais a apostar em telemóveis mais elegantes, dirigidos a um publico feminino, como é o caso do Nokia 7280.

Inspirado pelo "glamour dos anos 20", este modelo é "esguio, discreto e elegante." A tentativa de agradar a um público feminino é tanto que o telemóvel inclui nas suas aplicações um conversor de numeros de roupa e de calçado...

Será que estes exemplos fortalecem o poder feminino num mercado dominado claramente por homens, ou apenas reforçam um estereótipo antiquado de género?

Vamos tentar responder a esta mesma pergunta no nosso próximo post.



Fontes:
http://www.intel.com/cd/corporate/pressroom/emea/eng/179880.htm

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3680146.stm

http://www.nokia.pt/apoio-e-software/apoio-produto/nokia-7280

Será que as raparigas jogam videojogos?


O mundo dos videojogos vive rodeado de diversos mitos, e a questão do género não é excepção.
Tradicionalmente um mundo "masculino", os videojogos surgem nos anos 80 como um mundo direccionado para rapazes de uma faixa etária bastante nova. Com a evolução desta industria, a faixa etária foi-se expandindo. Mas será que também se expandiu em termos de género? Será que as raparigas conseguem ter expressão numa indústria cheia de jogos de guerra, violencia e desporto?

Um recente estudo realizado pelo Professor Henry Jenkins do MIT, descortina oito mitos sobre os videojogos.

Damos particular destaque a um dos mitos,o das raparigas jogarem ou não videojogos, visto ser esta a àrea de estudo deste nosso blogue.
O professor Henry Jenkins afirma no seu estudo que na última decada se deu uma crescente afluência do género feminino ao mundo dos videojogos, chegando mesmo a ultrapassar os homens no que toca a jogos baseados na internet (como por exemplo em sites como o Mini Clip. Por detrás deste aumento está a preocupação das empresas da área em produzir jogos mais apelativos para o público feminino, preocupação que remonta aos anos 90. Assim, nesta década, começam a surgir as primeiras grandes heroínas nos jogos.

Quem não se lembra de Lara Croft na popular saga de Tomb Raider?
Ou de Samus Aran, protagonista da série Metroid, uma dos principais franchises do gigante dos videojogos, Nintendo.
Assim, através de personagens como as que foram mencionadas acima, este público tem finalmente um modelo feminino forte em quem se pode inspirar.

Para alem destas personagens, diversos jogos dirigidos a um público feminino começaram a surgir.
O caso mais conhecido/popular é o jogo The Sims.
Criado pela EA Games, The Sims permite-nos controlar o dia-a-dia de uma família suburbana normalíssima. Este jogo veio dar origem a diversas expansões e sequelas, tornando-se um sucesso de vendas instantâneo, vendendo até hoje cerca de 100 milhões de cópias por todo o mundo. O sucesso do Sims e das suas expansões deveu-se à sua fantástica habilidade de atraír pessoas não familiarizadas com o mundo dos videojogos (jogadores casuais), assim como atraír um publico maioritariamente feminino,que constituem cerca de 50% dos utilizadores.

Outro exemplo é o caso da Nintendo, que com a sua nova consola de jogos, a Nintendo Wii, tem vindo a apostar num tipo de público mais casual, com jogos mais interactivos do ponto de vista físico, (como por exemplo o Wii Fit, onde simula uma sessão de exercicio como se fosse um ginásio). Como refere Ann Mack, directora da agência de publicidade JWT, "A Wii causou uma democratização no mundo dos videojogos, porque o abriu a todas as gerações e a ambos os sexos".

Através de iniciativas destas, a industria tem vindo a mudar gradualmente.
De acordo com estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens.
Assim, e respondendo à pergunta colocada no título, Será que as raparigas jogam videojogos?

Gadgets e Género

Quem será que se sente mais à vontade no mundo dos Gadgets? Homens ou mulheres? O canal Norte-Americano NBC tem a resposta, numa pequena peça bastante interessante.

O Género na Publicidade -Estereótipo Feminino - O agora


Ao procurar anúncios actuais para contrastar com o post anterior, concluímos que a tendência é o uso do corpo feminino como foco central do anúncio, tanto para homens como para mulheres.

Contudo, chegámos a uma conclusão positiva: a tendência típica da publicidade dos anos 50/60, onde a mulher é caracterizada como a "fada do lar" não é tão frequente na publicidade de hoje em dia, sendo mal vistas pela sociedade actual.