Será que as raparigas jogam videojogos?


O mundo dos videojogos vive rodeado de diversos mitos, e a questão do género não é excepção.
Tradicionalmente um mundo "masculino", os videojogos surgem nos anos 80 como um mundo direccionado para rapazes de uma faixa etária bastante nova. Com a evolução desta industria, a faixa etária foi-se expandindo. Mas será que também se expandiu em termos de género? Será que as raparigas conseguem ter expressão numa indústria cheia de jogos de guerra, violencia e desporto?

Um recente estudo realizado pelo Professor Henry Jenkins do MIT, descortina oito mitos sobre os videojogos.

Damos particular destaque a um dos mitos,o das raparigas jogarem ou não videojogos, visto ser esta a àrea de estudo deste nosso blogue.
O professor Henry Jenkins afirma no seu estudo que na última decada se deu uma crescente afluência do género feminino ao mundo dos videojogos, chegando mesmo a ultrapassar os homens no que toca a jogos baseados na internet (como por exemplo em sites como o Mini Clip. Por detrás deste aumento está a preocupação das empresas da área em produzir jogos mais apelativos para o público feminino, preocupação que remonta aos anos 90. Assim, nesta década, começam a surgir as primeiras grandes heroínas nos jogos.

Quem não se lembra de Lara Croft na popular saga de Tomb Raider?
Ou de Samus Aran, protagonista da série Metroid, uma dos principais franchises do gigante dos videojogos, Nintendo.
Assim, através de personagens como as que foram mencionadas acima, este público tem finalmente um modelo feminino forte em quem se pode inspirar.

Para alem destas personagens, diversos jogos dirigidos a um público feminino começaram a surgir.
O caso mais conhecido/popular é o jogo The Sims.
Criado pela EA Games, The Sims permite-nos controlar o dia-a-dia de uma família suburbana normalíssima. Este jogo veio dar origem a diversas expansões e sequelas, tornando-se um sucesso de vendas instantâneo, vendendo até hoje cerca de 100 milhões de cópias por todo o mundo. O sucesso do Sims e das suas expansões deveu-se à sua fantástica habilidade de atraír pessoas não familiarizadas com o mundo dos videojogos (jogadores casuais), assim como atraír um publico maioritariamente feminino,que constituem cerca de 50% dos utilizadores.

Outro exemplo é o caso da Nintendo, que com a sua nova consola de jogos, a Nintendo Wii, tem vindo a apostar num tipo de público mais casual, com jogos mais interactivos do ponto de vista físico, (como por exemplo o Wii Fit, onde simula uma sessão de exercicio como se fosse um ginásio). Como refere Ann Mack, directora da agência de publicidade JWT, "A Wii causou uma democratização no mundo dos videojogos, porque o abriu a todas as gerações e a ambos os sexos".

Através de iniciativas destas, a industria tem vindo a mudar gradualmente.
De acordo com estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens.
Assim, e respondendo à pergunta colocada no título, Será que as raparigas jogam videojogos?

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