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Tecnologia e Género


Após meses de pesquisa sobre a temática de género, concluimos parte do nosso trabalho, embora a pesquisa seja interminável, são as consequências de um mundo tecnológico sempre em evolução,

Podemos aqui ver um resumo do que temos vindo a postar aqui no blogue, ou seja, os principais pontos sobre a relação entre Género e as Redes Sociais, os Videojogos e os Gadgets.

Aqui fica o resumo, elaborado no Mindomo.

http://www.mindomo.com/view.htm?m=6b99362658a9432b9028a38d5b56a5d7

Project Natal


Apesar de o video que vos vou apresentar ser um pouco Off-Topic relativamente ao tema central do Blogue, faz parte de coisas fantásticas e impressionantes do mundo da tecnologia,que não resisti postar aqui.

O video é uma apresentação do Project Natal, um projecto a ser desenvolvido pela Microsoft e Peter Molyneux, que irá certamente mudar o mundo dos videojogos por completo, alterando o significado da palavra interactividade. Peter Molyneux vai-nos dar a conhecer o Project Natal (o software) e Milo, um simples rapaz,que apesar de estar dentro do ecrã, vai parecer estar mesmo ao nosso lado. Simplesmente fantástico.





Cortesia de: @Stephen Fry

Videojogos e Género parte 2: Mudança da Situação

Mudança da situação


Como referi anteriormente, o mundo dos videojogos é um mundo maioritariamente masculino, mas essa situação está cada vez mais a alterar-se, com várias mulheres a romper com o estereótipo, passando mais parte do seu tempo a jogar videojogos.

As estatísticas não mentem, as mulheres (independentemente da idade) cada vez jogam mais, com 96% entre 8-12 e 86% entre 13-19 anos. Surpreendentemente, numa faixa etária superior (+ 50 anos), as mulheres chegam mesmo a ultrapassar os homens!

De acordo com uma reportagem feita pela BBC News, as mulheres Britânicas constituem um quarto do total de jogadores. Esta reportagem refere ainda que a típica jogadora britânica tem entre os 30 e os 35 anos de idade, joga cerca de 4 horas por semana e gasta anualmente à volta de £170 (€250) em jogos. Resultados bastante surpreendentes, tendo em conta o pouco peso que o publico feminino tinha nesta indústria.

Surpreende-me ainda a faixa etária das “gamers” britânicas, pois julgava que estes resultados apontariam para uma faixa etária adolescente.

De acordo com outras estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens. Está desmistificado um dos mitos mais persistentes relativamente a questões de género na sociedade contemporânea, as mulheres jogam videojogos!
Mas o que mudou? As mulheres ou os jogos?



Continua...

Videojogos e Género parte 1: Evolução dos Videjogos


Evolução dos videojogos

Quão fantástico é o mundo dos videojogos?

Parece que foi ontem que se estava a espera que a cassete carregasse no Spectrum, enquanto se ouvia aquele barulho irritante. 10 Minutos depois via-se a mensagem de “Error” e frustrados, começávamos de novo.

Felizmente os videojogos conseguiram acompanhar lado a lado a constante evolução tecnológica, e como tal, sofreram diversas mutações ao longo dos anos.

Do cinzento para a cor, da cassete para o cartucho, do cartucho para o DVD, o universo dos videojogos não pára de mudar e evoluir. Mas estas evoluções não aconteceram só ao nível técnico. Os públicos que os jogam também têm vindo a alterar.

No primeiro período da grande popularidade dos videojogos, com a Nintendo a liderar, o público dos videojogos era maioritariamente masculino e muito jovem. Anos depois, a Sega começa a fazer concorrência, apostando em jogos destinados a um público mais velho, até que a Sony derruba a concorrência com a sua Playstation, tornando o mundo dos videojogos de certa forma universal e diversificado.

Assim, o publico normal de videojogos varia bastante consoante a idade.

Contudo, este mundo dos videojogos tornou-se bastante masculino, com o mercado a ser dominado por jogos de desporto, guerra e corridas.

Mas tal como a indústria em si, esta situação estava prestes a mudar.



Continua em "Mudança da Situação"

Videojogos e Género

Aqui vai um video sobre a relação entre mulheres e videojogos.
Este video é uma reportagem bastante completa sobre esta temática. De momento estamos a trabalhar sobre isto, por isso esperem um post bastante completo daqui a uns dias, para alem da continuação ao post sobre Gadgets e Género.
Já abordamos a temática dos videojogos anteriormente, mas de uma forma geral, podem rever o post aqui.

Fica o video:

Será que as raparigas jogam videojogos?


O mundo dos videojogos vive rodeado de diversos mitos, e a questão do género não é excepção.
Tradicionalmente um mundo "masculino", os videojogos surgem nos anos 80 como um mundo direccionado para rapazes de uma faixa etária bastante nova. Com a evolução desta industria, a faixa etária foi-se expandindo. Mas será que também se expandiu em termos de género? Será que as raparigas conseguem ter expressão numa indústria cheia de jogos de guerra, violencia e desporto?

Um recente estudo realizado pelo Professor Henry Jenkins do MIT, descortina oito mitos sobre os videojogos.

Damos particular destaque a um dos mitos,o das raparigas jogarem ou não videojogos, visto ser esta a àrea de estudo deste nosso blogue.
O professor Henry Jenkins afirma no seu estudo que na última decada se deu uma crescente afluência do género feminino ao mundo dos videojogos, chegando mesmo a ultrapassar os homens no que toca a jogos baseados na internet (como por exemplo em sites como o Mini Clip. Por detrás deste aumento está a preocupação das empresas da área em produzir jogos mais apelativos para o público feminino, preocupação que remonta aos anos 90. Assim, nesta década, começam a surgir as primeiras grandes heroínas nos jogos.

Quem não se lembra de Lara Croft na popular saga de Tomb Raider?
Ou de Samus Aran, protagonista da série Metroid, uma dos principais franchises do gigante dos videojogos, Nintendo.
Assim, através de personagens como as que foram mencionadas acima, este público tem finalmente um modelo feminino forte em quem se pode inspirar.

Para alem destas personagens, diversos jogos dirigidos a um público feminino começaram a surgir.
O caso mais conhecido/popular é o jogo The Sims.
Criado pela EA Games, The Sims permite-nos controlar o dia-a-dia de uma família suburbana normalíssima. Este jogo veio dar origem a diversas expansões e sequelas, tornando-se um sucesso de vendas instantâneo, vendendo até hoje cerca de 100 milhões de cópias por todo o mundo. O sucesso do Sims e das suas expansões deveu-se à sua fantástica habilidade de atraír pessoas não familiarizadas com o mundo dos videojogos (jogadores casuais), assim como atraír um publico maioritariamente feminino,que constituem cerca de 50% dos utilizadores.

Outro exemplo é o caso da Nintendo, que com a sua nova consola de jogos, a Nintendo Wii, tem vindo a apostar num tipo de público mais casual, com jogos mais interactivos do ponto de vista físico, (como por exemplo o Wii Fit, onde simula uma sessão de exercicio como se fosse um ginásio). Como refere Ann Mack, directora da agência de publicidade JWT, "A Wii causou uma democratização no mundo dos videojogos, porque o abriu a todas as gerações e a ambos os sexos".

Através de iniciativas destas, a industria tem vindo a mudar gradualmente.
De acordo com estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens.
Assim, e respondendo à pergunta colocada no título, Será que as raparigas jogam videojogos?