The Final Cut


The Final Cut
Realizador: Omar Naim
Actores: Robin Williams; Jim Caviezel
Género: Ficção Científica/Thriller

Escrito e realizado por Omar Naim, The Final Cut apresenta-nos uma reflexão complexa mas acima de tudo brilhante sobre ética e a humanidade. Este filme gira à volta de uma tecnologia designada por Implantes Zoe, que consiste num chip colocado à nascença que capta literalmente todos os momentos da vida do indivíduo, do berço até à cova, os bons momentos e os maus momentos, sendo essas imagens depois trabalhadas por um "Editor",de forma a serem exibidas numa cerimónia de "Relembrança".

Alan Hakman (Robin Williams) é um "Editor".
Aliás, ele é O "Editor", o melhor do seu ramo. Mas Hakman vive assombrado pelos seus demónios. Um trágico acidente que ocorre quando este era criança marca a sua vida para sempre.
Alan tem ainda outro dilema. Cabe a ele editar a vida de diversas pessoas, sendo por isso sua a decisão final de como os familiares e amigos se vão lembrar do indivíduo, apagando os maus momentos (ex. Violações, assasínios), alterando para sempre o significado dessa vida.

Dotado de um argumento impressionante, este filme consegue criar um debate sobre a relação entre a tecnologia e a privacidade. Actualmente, as nossas vidas estão mais facilmente expostas ao mundo, pois através das diversas redes sociais 2.0, uma pessoa pode descobrir coisas acerca de nós muito facilmente, como gostos musicais, informações pessoais, fotos, entre outros aspectos. É esta exposição que está presente no filme, uma exposição detestada por uns e adorada por outros, mas que molda o mundo à sua volta.

Inspirado por conceitos de George Orwell e por uma música dos Pink Floyd do mesmo nome, The Final Cut consegue ser um filme de ficção científica sólido, com argumento inteligente e bem estruturado, com uma banda sonora apropriada, evitando habilidosamente os clichés típicos do género em que se insere (como o abuso de efeitos especiais). Uma das poucas partes negativas do filme, algumas personagens não conseguem ter importância, estando por vezes "a mais". Grande destaque para o desempenho de Robin Williams, aqui num registo mais pesado, conseguindo dar vida a uma personagem com um foro psicológico bastante denso, silenciando criticos que afirmavam que o actor não conseguia fazer algo fora da sua zona de conforto (comédia).

Trailer




Filmes recomendados do mesmo género:
Gattaca
Blade Runner
Minority Report

Fontes & Links
The Final Cut IMDB
Letra de "The Final Cut", Pink Floyd
http://www.cineteka.com/index.php?op=Movie&id=001809
http://movies.piczo.com/movie/the-final-cut

O mundo dos videojogos vive rodeado de diversos mitos, e a questão do género não é excepção.
Tradicionalmente um mundo "masculino", os videojogos surgem nos anos 80 como um mundo direccionado para rapazes de uma faixa etária bastante nova. Com a evolução desta industria, a faixa etária foi-se expandindo. Mas será que também se expandiu em termos de género? Será que as raparigas conseguem ter expressão numa indústria cheia de jogos de guerra, violencia e desporto?

Um recente estudo realizado pelo Professor Henry Jenkins do MIT, descortina oito mitos sobre os videojogos.

Damos particular destaque a um dos mitos,o das raparigas jogarem ou não videojogos, visto ser esta a àrea de estudo deste nosso blogue.
O professor Henry Jenkins afirma no seu estudo que na última decada se deu uma crescente afluência do género feminino ao mundo dos videojogos, chegando mesmo a ultrapassar os homens no que toca a jogos baseados na internet (como por exemplo em sites como o Mini Clip. Por detrás deste aumento está a preocupação das empresas da área em produzir jogos mais apelativos para o público feminino, preocupação que remonta aos anos 90. Assim, nesta década, começam a surgir as primeiras grandes heroínas nos jogos.

Quem não se lembra de Lara Croft na popular saga de Tomb Raider?
Ou de Samus Aran, protagonista da série Metroid, uma dos principais franchises do gigante dos videojogos, Nintendo.
Assim, através de personagens como as que foram mencionadas acima, este público tem finalmente um modelo feminino forte em quem se pode inspirar.

Para alem destas personagens, diversos jogos dirigidos a um público feminino começaram a surgir.
O caso mais conhecido/popular é o jogo The Sims.
Criado pela EA Games, The Sims permite-nos controlar o dia-a-dia de uma família suburbana normalíssima. Este jogo veio dar origem a diversas expansões e sequelas, tornando-se um sucesso de vendas instantâneo, vendendo até hoje cerca de 100 milhões de cópias por todo o mundo. O sucesso do Sims e das suas expansões deveu-se à sua fantástica habilidade de atraír pessoas não familiarizadas com o mundo dos videojogos (jogadores casuais), assim como atraír um publico maioritariamente feminino,que constituem cerca de 50% dos utilizadores.

Outro exemplo é o caso da Nintendo, que com a sua nova consola de jogos, a Nintendo Wii, tem vindo a apostar num tipo de público mais casual, com jogos mais interactivos do ponto de vista físico, (como por exemplo o Wii Fit, onde simula uma sessão de exercicio como se fosse um ginásio). Como refere Ann Mack, directora da agência de publicidade JWT, "A Wii causou uma democratização no mundo dos videojogos, porque o abriu a todas as gerações e a ambos os sexos".

Através de iniciativas destas, a industria tem vindo a mudar gradualmente.
De acordo com estatísticas da IBISWorld, as mulheres consistem em 38% dos jogadores Norte-Americanos, sendo as principais responsáveis pelo crescimento de 10% desta indústria (que já ultrapassa a do cinema), e num inquérito realizado pela JWT, 44% das mulheres num universo de mais de 1000 pessoas inquiridas afirmaram ter uma consola de jogos, em comparação com apenas 38% dos homens.
Assim, e respondendo à pergunta colocada no título, Será que as raparigas jogam videojogos?

Gadgets e Género

Quem será que se sente mais à vontade no mundo dos Gadgets? Homens ou mulheres? O canal Norte-Americano NBC tem a resposta, numa pequena peça bastante interessante.

O Género na Publicidade -Estereótipo Feminino - O agora


Ao procurar anúncios actuais para contrastar com o post anterior, concluímos que a tendência é o uso do corpo feminino como foco central do anúncio, tanto para homens como para mulheres.

Contudo, chegámos a uma conclusão positiva: a tendência típica da publicidade dos anos 50/60, onde a mulher é caracterizada como a "fada do lar" não é tão frequente na publicidade de hoje em dia, sendo mal vistas pela sociedade actual.




Internet e os Géneros


De acordo com um estudo recente, a divisão de géneros online permanece...

Contudo, a divisão já não se processa em termos de tempo de utilização, mas sim na finalidade dessa utilização.

De acordo com um estudo realizado pelos Norte-Americanos da Pew Internet Project, o tempo online não regista nenhuma dicotomia exagerada.
O estudo revela que em território Americano, 66% das mulheres utilizam a Internet, contrastando com apenas 68% dos homens. Contudo, o numero de mulheres ligadas à Internet é maior pois estas estão em maior numero nos EUA do que os homens.
Relativamente a etnias, aqui regista-se uma maior divisão. 60% de mulheres Afro-Americanas são utilizadoras, em oposição a apenas 50% dos homens.

Mas o que este estudo revela de surpreendente é a utilização que ambos os géneros fazem da Internet, e aí, os resultados não poderiam ser mais diferentes.

De acordo com a PEW, os homens têm mais tendência a usar a Internet para entretenimento, como ouvir música, participar em jogos como Fantasy Leagues e outros hobbies,e também para procurar informações em diversas áreas, como Desporto, Metereologia, ofertas de emprego e noticias.
Por sua vez, as mulheres dão mais uso à parte social que a Internet oferece, criando e mantendo laços de amizade através de várias Redes Sociais, também pesquisando assuntos como religião ou informações médicas.
O estudo refere ainda que as mulheres recorrem mais ao E-Mail que os homens.

Será que esta realidade se assemelha à Portuguesa?

Fonte



Sejam muito bem vindos ao blogue Téctolicos Anónimos.


Este blogue consiste num projecto realizado por 3 colegas sobre a temática da tecnologia e de que forma esta se relaciona com o papel do Género.



  • Qual o uso que as mulheres dão à Internet? E os Homens?
  • Será que hoje em dia os videojogos ainda são só para rapazes?
  • No geral, quem dá mais uso às novas tecnologias?

A tecnologia evoluiu bastante desde o tempo em que a rádio ocupava o lugar central na sala de estar e que o frigorifico era considerado a 8ª maravilha do mundo, e esta evolução trouxe uma grande mudança no significado "estereotipado" de género, mudanças essas que vão ser trabalhadas durantes os próximos meses no Téctólicos Anónimos.


Fiquem atentos!